24figure 2. 만화 사례 및 텍스트 사례 비교 만화 사례를 사용한 학습의 기능은 만화 스토리를 경험 학습을위한 주제로 사용하고, 사람들이 토론을 통해 만화 패널에 포함 된 상황 의존적 정보를 인식하게한다는 것입니다. 이것이 사람들이 실용적인 지식을 사용하는 방법을 배우도록 돕기 위해 우리가 접근하는 방법입니다. 이 방법은 다양한 배경의 참가자들이 적극적으로 학습하는 데 유용한 것으로 밝혀졌습니다 (Orita 2016). 다음은 2021 년 봄 학기의 네 번째와 12 번째 세션에서 사용 된 만화 교육 자료의 예입니다. 둘 다 20-40 페이지로 구성된 이야기입니다. 네 번째 만화는 고등학교 클럽 활동 중에 문제가 있습니다. 의도하지 않은 3 명의 주요 인물은 소셜 미디어 사용에 대한 사소한 실수로 인해 주요 사건으로 변모합니다. 이 이야기에는 세 사람이 소셜 미디어에 대한 성격과 태도를 편집 한 다음 사건을 방지하기 위해 어떤 조치를 취할 수 있는지 논의하는 것과 관련이 있습니다 (그림 3). 12 번째 만화에서, IT 회사의 4 명으로 구성된 팀 (규모는 명확하게 언급되지 않음)이 새로운 소셜 미디어 서비스를 시작하고 승진 과정에서 발생하는 문제를 다룰 것입니다. 이 내용에는 IT 사업의 조직 내에서 여성 직원의 입장을 판단하고 문제의 원인에 대해 생각하도록 주인공에게 요청하는 것이 포함됩니다. 이 만화 이야기는 원래 회사에서의 관리 교육에 사용되기를 목표로 만들었으므로 주로 대학 첫해에 참가자에게는 약간 무겁습니다 (그림 4). 학생들은 두 가지 만화 사례에 관심이 있으며 사례에 대한 다양한 질문과 생각을 수집 할 것입니다. 학생들의 최근 트렌드이지만 다음과 같은 많은 의견이 있습니다. "앞으로이 이야기는 어떻게 될까요?" "정답은 무엇입니까?" "실제로 이와 같은 사례에 빠지면, 그림 3. 52 스페셜은 4 등석에 사용 된 만화 사례입니다. CUC의 윤리 교육
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